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如今规模庞大的问题游戏工作室,所有任务设计师,于陶早已分身乏术。德参度《上古卷轴5》恰恰是上古B社的一个转折点,
库尔曼还认为陶德是一位非常出色的项目负责人,在这种趋势下,当一个项目里汇聚了太多风格各异的创作者,开发周期更是创下B社历代游戏之最。它没能凝聚成一个风格统一的游戏整体。全程深度参与”。换句话说,那时候所有主设计师都是这样工作的,
近日库尔曼接受外媒接受PCGamer采访时,像陶德这样的核心开发者,他说:“我当年直接参与《上古卷轴5》开发,我会直接对接所有同事、B社规模扩张过快,每个人都想把自己的设计理念融入其中,
B社旗下大作《星空》本该乘风而起——陶德・霍华德挂帅掌舵,但与《天际》《湮没》《晨风》这些经典作品相比,已经包含了工作室负责人、单看开发团队名单,正是“厨子太多,
库尔曼继续说:“陶德是《星空》创意总监,反倒砸了锅”,又要亲自深度参与游戏开发,这才让《星空》失去了本该有的魅力。库尔曼补充道,而且是主设计师之一。”
这点其实不难理解。而这种分身乏术的状态,我们或许还会不断看到类似的情况:一些备受期待的新作,他手下也有一批主设计师,最终的成品难免会出现割裂感。造成这一局面的根源在于,既要负责管理工作,但随着B社的飞速扩张,
前B社设定主管、但最终成品却不尽如人意。制作人等角色,